స్క్రీన్ ప్లే
అంటే మన మానసిక లోకాన్ని వెండితెర మీద ఆవిష్కరించే రచన అని తెలిసిందే. దీని గురించి బ్లాగులో ఇదివరకే
పుష్కలంగా సమాచార ముంది. ఏమిటా మానసిక లోకం? కాన్షస్ మైండ్- సబ్
కాన్షస్ మైండ్- మధ్యలో ఇగో. కనుక స్క్రీన్ ప్లే అంటే కాన్షస్ మైండ్- సబ్ కాన్షస్
మైండ్ ల లడాయి అని కూడా తెలిసిందే. ఎందుకిలా? ఎందుకంటే మన
మనసులో నిత్యం ఈ రెండూ సంఘర్షిస్తూ వుంటాయి కాబట్టి. మరి ఇగో ఏమిటి? ఇక్కడ ఇగో అంటే స్క్రీన్ ప్లేలో ప్రధాన పాత్ర. ఈ ఇగో మన మనసులో ఎక్కడ
వుంటుంది? కాన్షస్ మైండ్ తో వుంటుంది. అది సబ్ కాన్షస్ మైండ్
జోలికి వెళ్ళాలనుకోదు. ఎందుకంటే అక్కడ చాలా బరువు బాధ్యతలుంటాయి, అంగీకరించి తీరాల్సిన జీవిత సత్యాలుంటాయి. వాటితో సంఘర్షణ లుంటాయి. ఇదంతా
కోరుకోదు ఇగో. అది కాన్షస్ మైండ్ లోనే జీవితం పట్ల బాధ్యత లేకుండా ఎంజాయ్ చేయాలనుకుంటుంది.
అప్పుడు ఒకానొక అత్యవసర/అనివార్య పరిస్థితిలో ఇక తప్పని సరై,
సబ్ కాన్షస్ మైండ్ తో తేల్చుకునేందుకు
సిద్ధపడుతుంది. ఇలా స్క్రీన్ ప్లేలో కూడా ప్రధాన పాత్ర కాన్షస్ మైండ్ లోంచి సబ్
కాన్షస్ మైండ్ అనే కొత్త ప్రపంచంలోకి అడుగు పెట్టి, తన వ్యతిరేక శక్తులతో పొరాడి,
బాధ్యతలూ జీవిత సత్యాలూ తెలుసుకుని, పునీతమై మెచ్యూర్డ్ ఇగోగా
మార్పు చెందుతుంది. తిరిగి తన సాధారణ ప్రపంచం సబ్ కాన్షస్ మైండ్ లోకి
వచ్చేస్తుంది.
ఈ మన మానసిక లోకం ఆధారంగానే
కథలనేవి పుట్టాయి. ఇగో గురించి కథలు. కథలన్నీ ఇగో గురించి వుండేవే. మన ఇగోని మనం
చంపుకోలేం. దానికి వినాశం లేదు. పొగరుబోతు ఇగోని మెడలు వంచి మెచ్యూర్డ్ ఇగోగానే
మార్చుకోగలం సుఖవంతమైన జీవితం కోసం. కనుక మంచి కథలు ఇగోని మెచ్యూర్డ్ ఇగోగా మార్చేవిగానే
వుంటాయి.
ఈ
కాన్షస్ మైండ్- సబ్ కాన్షస్ మైండ్- ఇగో అనే
త్రికోణం వెండి తెర మీద ప్లే అవడానికి స్క్రీన్ ప్లేగా,
అంటే మన మానసిక లోకంగా ఎలా ఏర్పాటయ్యాయి? దీన్నే త్రీ
యాక్ట్స్ స్ట్రక్చర్ అంటారు. పక్క పటం చూడండి. యాక్ట్ 1,
యాక్ట్ 2, యాక్ట్ 3 లతో కూడిన స్ట్రక్చర్. ఇందులో యాక్ట్ 1 స్క్రీన్ ప్లేలో కాన్షస్
మైండ్ పాత్ర వహిస్తే, యాక్ట్ 2 సబ్ కాన్షస్ మైండ్ పాత్ర పోషిస్తుంది. ఇక యాక్ట్
3 వచ్చేసి ఈ రెండిటి ఉపసంహారం. యాక్ట్ 1 లో పాత్ర, దాని
పరిచయం, సమస్యకి దారి తీసే పరిస్థితుల కల్పనా, పాత్రకి సమస్య ఏర్పాటూ వుంటాయి. సమస్య ఏర్పాటయిన యాక్ట్ 1 ముగింపుని ప్లాట్
పాయింట్ 1 అంటారు. అంటే పాత్రకి ఇక్కడ గోల్ ఏర్పాటయ్యిందన్న మాట. సమస్యని
పరిష్కరించాల్సిన గోల్. ఈ పాత్ర ఇగోకి ప్రతీక అన్నాం. ఇగో నివాస కేంద్రం కాన్షస్ మైండ్.
కాబట్టి యాక్ట్ 1 లో అది బాధ్యత లేకుండా
లైఫ్ ని ఎంజాయ్ చేస్తూంటుంది. యాక్ట్1 లో చాలా సినిమాల్లో హీరో ఆవారాగా తిరిగేది
ఇందుకే. ప్లాట్ పాయింట్ 1 దగ్గర సమస్య ఎదురైనప్పుడు, ఇక ఆవారాగా
తిరగడం ఆపి సమస్యతో పోరాటం మొదలెడుతుంది.
ఈ పోరాటం జరిగేది యాక్ట్ 2 లో, అంటే సబ్ కాన్షస్ మైండ్ మైండ్ లో. పాత్రకి ఎదురైన సమస్యకి
కారణమైన ఒక పరిస్థితితోనో, లేదా ప్రత్యర్ధి పాత్రతోనో పోరాడుతుంది.
ఇలా కాన్షస్ మైండ్-వచ్చేసి సబ్ కాన్షస్ మైండ్ తో తలపడుతోంది కాబట్టి ఈ సంఘర్షణని కాన్షస్
మైండ్- సబ్ కాన్షస్ మైండ్ ల లడాయి అన్నాం. లేదా కాన్షస్ మైండ్- సబ్ కాన్షస్ మైండ్ ల ఇంటర్
ప్లే. ఇది యాక్ట్ 2 లో సెకండాఫ్ లో వచ్చే ప్లాట్ పాయింట్ 2 వరకూ వుంటుంది. ప్లాట్
పాయింట్ 2 నుంచి యాక్ట్ 3 మొదలై అది స్క్రీన్ ప్లేకి క్లయిమాక్సు గా వుంటుంది.
ఇప్పుడిందులో - సబ్ కాన్షస్ మైండ్
లో - ఇగోకి ప్రతీకైన పాత్ర ప్రయాణం ఎలా వుంటుందో చూద్దాం.
ప్లాట్ పాయింట్ 1 దగ్గర ఈ ప్రయాణం గోల్ ని సాధించడం కోసం సంఘర్షణగా
ప్రారంభమవుతుంది. సమస్యని పరిష్కరించేందుకు గోల్ ని స్వీకరించాక పాత్రకి కొన్ని ఎలిమెంట్స్
తొడవుతాయి. అవి 1 కోరిక, 2 పణం, 3. పరిణామాల హెచ్చరిక,
4 భావోద్వేగాలు. ఈ నాల్గింట్లో గోల్ సాధించాలన్న కోరిక తప్ప మిగతా మూడూ లేకపోతే
ఎట్టి పరిస్థితిలోనూ కథలో భావోద్వేగాలనేవి
పుట్టవు. భావోద్వేగాలు పుట్టక పోతే కథనం డొల్లగా వుంటుంది.
ఈ నాల్గు టూల్స్ ఎలా వుంటాయో
చూద్దాం : 1. కోరిక, అంటే గోల్ ని సాధించాలన్న తీవ్ర కాంక్ష.
‘శివ’ లో కాలేజీకి మాఫియా పీడా
వదిలించాలన్న నాగార్జున కాంక్ష లాంటిది. 2.
పణం : కోరికలు ఉత్తినే తీరవు, కొంత మూల్యం
చెల్లించుకోవాల్సిందే. కనుక కోరికని తీర్చుకునేందుకు దేన్ని పణంగా పెడుతోంది పాత్ర
అనేది తెలియాలి. ‘శివ’ లో నాగార్జున తన
అన్న కుటుంబాన్ని, తన కాలేజీ జీవితాన్నీ పణంగా పెట్టి గేమ్
మొదలెట్టాడు. 3. ఇలా ఇంత రిస్కు తీసుకుంటే తర్వాత ఎదుర్కోబోయే ప్రమాదాలతో పరిణామాల
హెచ్చరిక ఏమిటో వ్యక్తం కావాలి. ‘శివ’
లో నాగార్జున అన్న కూతురు ప్రమాదంలో పడబోతోందా అన్న ఆందోళన లాంటిది. ఈ పణం, పరిణామాల హెచ్చరిక లకి సంబంధించిన రెండు టూల్సూ ఏర్పాటు కావాలంటే, వీటికి సంబంధించిన చిత్రణలు యాక్ట్ 1 కథనంలో జరిగి తీరాలి. ‘శివ’ యాక్ట్ 1 లో పణం కి సంబంధించి అన్న కుటుంబంతో నాగార్జున
అనుబంధం, కాలేజీ జీవితంతో అనుబంధం రెండూ చిత్రించారు.
పరిణామాల హెచ్చరికకి సంబంధించి అన్న కూతురితో అనుబంధాన్ని ప్రత్యేకంగా చిత్రించారు. ఒక మైనర్ క్యారక్టర్ ని హీరోతో
అంత ప్రత్యేకంగా చూపిస్తున్నారంటే ఆ క్యారక్టర్ కి మూడుతుందనే అర్ధం. 4. పై మూడు
టూల్స్ మూలంగా పుట్టేవే కథలో భావోద్వేగాలు.
ఇప్పుడు
ఈ ప్లాట్ పాయింట్ 1 దగ్గర గోల్ ఏర్పాటులో వచ్చి చేరతాయి గత వ్యాసంలో పేర్కొన్న ‘సిక్స్ టెక్నిక్స్ టు కంట్రోల్ సబ్ కాన్షస్ మైండ్’ సంగతులు.
ఆ టెక్నిక్స్ 1. విజువలైజేషన్, 2. ఆఫర్మేషన్స్, 3.
యాక్షన్, 4. మెటఫర్స్, 5. రిపిటీషన్, 6. ఫోకస్.
ఇక్కడ గమనించాల్సిన తేడా ఏమిటంటే, పైన చెప్పుకున్న ప్లాట్ పాయింట్ 1 లో గోల్ ఎలిమెంట్స్ కి మూలాలు యాక్ట్ 1
లో ఏర్పాటవుతాయి. కానీ ఈ టెక్నిక్స్ మాత్రం ప్లాట్ పాయింట్ 1 లో ఏర్పాటయిన గోల్ తో
అమల్లోకొస్తాయి. ఇదెలాగో చూద్దాం...
1.
విజువలైజేషన్ :
మన జీవితంలో సాధించాలనుకుంటున్న గోల్ ని ఎలాగెలా
సాధించవచ్చో ఒక యాక్షన్ ప్లానుని మెంటల్ మూవీగా వూహించి,
ముగింపులో ఎండ్ రిజల్ట్ ని చూపించాలని ఈ టెక్నిక్ చెబుతుంది. స్క్రీన్ ప్లేలో ఇలా
మెంటల్ మూవీని వూహిస్తే చెప్పబోతున్న కథంతా రట్టవుతుంది. అందుకని హీరో కేవలం ఎండ్
రిజల్ట్ నే చూస్తున్నట్టు వుండాలి. గోల్ ని పూర్తిగా సాధించాక ముగింపులో ఎండ్
రిజల్ట్ ఎలా వుండబోతుందో ఆ దృశ్యం. అయితే హేపీగా ఎంజాయ్ చేస్తున్నట్టో, ఇంకేదో చేస్తున్నట్టో చూపిస్తే కథకి ముగింపు కూడా రట్టయిపోతుంది. ఇలా కాక
సాంగ్ లోంచి ఒక బిట్ తీసుకుని వూహించుకోవచ్చు. దీంతో ఆ సాంగ్ ఎప్పుడొస్తుందాని
ప్రేక్షకులు ఎదురు చూసేలా చేయొచ్చు. ఇలా వెయిటింగ్ లో పెట్టి గోల్ సాధించాక
ముగింపులో ఆ పూర్తి సాంగ్ వేసి ఉత్సుకతని రేపొచ్చు. ఈ సెకెండ్ యాక్ట్ కథనంలో హీరో
ఓడిపోతున్నప్పుడల్లా మోటివేషన్ కోసం ఆ సాంగ్ బిట్ ని తలచుకోవచ్చు.
సాంగ్ కాకపోతే, ఎండ్ రిజల్టుగా ఇంకేదైనా సింబాలిజంని వాడొచ్చు. స్వేచ్ఛగా ఎగురుతున్న
పక్షి, జలజల రాలుతున్న పూలు, ఒడ్డుకు
చేరిన నావ మొదలైనవి.
2. అఫర్మేషన్స్ :
మామూలుగా ఫలానా కోరిక
నెరవేరాలని మనకి మనమే ఆటో సజెషన్స్ ఇచ్చుకుంటాం. ఇది స్క్రీన్
ప్లేలో హీరో వర్బల్ గా పక్క పాత్రలకి చెబుతూండాలి. ఇది సాధిస్తాను... సాధించి
తీర్తాను లాంటి ఉచ్చారణలు. అయితే అఫర్మేషన్స్ తో ఒక సమస్య వుంది. మన మిచ్చుకునే
ఆటో సజేషన్స్ నెగెటివ్ రిజల్ట్ ఇవ్వకుండా జాగ్రత్త పడాల్సి వుంటుంది. ‘నాకు 10 లక్షలు కావాలి... పది లక్షలు కావాలి...’అని అఫర్మేషన్ చేస్తే, టైము తీసుకుని విశ్వం ఆ 10
లక్షలు వచ్చేలా చేస్తుంది. అదెలాగో ఉదాహరణకి ఒక నిజ సంఘటన- ఒకతను ఇలాగే 10 లక్షలు
కావాలని అఫర్మేషన్స్ చేశాడు. ఓ రోజు బైక్ మీద పోతూ యాక్సిడెంట్ కి గురయ్యాడు.
తప్పు అతడిది కాదు, ఎదుటి వాహనం వాడిదే. ఆ యాక్సిడెంట్ లో
కాలు తీసేయాల్సి వచ్చింది. అప్పుడు బంధువులు వాహన దారుడి మీదికి గొడవకి వెళ్ళారు. ఆ వాహన
దారుడు గొడవ వద్దనీ, వెంటనే 10 లక్షలకి చెక్కు రాసిచ్చాడు.
కోరుకున్న 10 లక్షలు ఇలా వచ్చాయన్న మాట- నెగెటివ్ రిజల్టు చూపిస్తూ!
అందుకని దీన్ని తప్పించడానికి పాజిటివ్ అఫర్మేషన్స్ చేయాలి...’నాకు 10 లక్షలు కావాలి, బదులుగా నేను నా వృత్తిలో ఫలానా వస్తువు, లేదా
సేవలు అందిస్తాను’ అనాలి. అప్పుడు డబ్బులిచ్చి వస్తువులూ
అందుకుంటారు, లేదా సేవాలూ పొందుతారు ప్రజలు. ఇలా 10 లక్షలేం
ఖర్మ, 50 లక్షల దాకా అందిస్తుంది విశ్వం. కాళ్ళు
విరగొట్టుకునే, కళ్ళు పోగొట్టుకునే ఖర్మ పట్టదు. ‘ఆందరి బాగుకోసం నేనిది సాధిస్తాను...’ అని హీరో
అంటూంటే సరిపోతుంది.
3. యాక్షన్ : ఓ గోల్ సాధించాలంటే యాక్షన్ కి పూనుకోవాల్సిందే.
దీనికో యాక్షన్ ప్లాన్ వుంటుంది, ట్రైనింగ్ వుంటుంది. ప్రపంచ పురాణాల్ని
పరిశోధించి అవన్నీ ఒకే స్ట్రక్చర్ తో వున్నాయని గమనించిన జోసెఫ్ క్యాంప్ బెల్ దానిని
వివరిస్తూ ‘ది హీరో విత్ ఏ థౌజండ్ ఫేసెస్’ అన్న ప్రసిద్ధ గ్రంధం రాశాడు. ఈ స్ట్రక్చర్ కి ‘మోనోమిథ్’ అని పేరు పెట్టాడు. ఇందులో గోల్ కోసం హీరో పాత్ర ప్రయాణంలో వుండే 17 దశల్ని
వివరించాడు. దీన్నే ‘హీరోస్ జర్నీ’
అన్నాడు. ఈ ‘హీరోస్ జర్నీ’ లో హీరో ఒక
గోల్ తో సెకెండ్ యాక్ట్ లోకి ప్రవేశించగానే అక్కడ యాక్షన్ ప్లాన్ వుంటుంది, ట్రైనింగ్ వుంటుంది. పురాణాల స్ట్రక్చర్ మన మానసిక లోకపు స్ట్రక్చరే. ‘స్టార్ వార్స్’ సిరీస్ సినిమాలు, ‘ది మాట్రిక్స్’, ‘లార్డ్ ఆఫ్ ది రింగ్స్’ వంటి ఇతర సినిమాలూ ఈ స్ట్రక్చర్
ఆధారంగానే తీశారు.
కనుక సెకండ్ యాక్ట్ యాక్షన్ జీవంతో వుండాలంటే
ఆ యాక్షన్ కి ప్లాను, ట్రైనింగ్, లేదా ట్రయల్స్
వుండాల్సిందే. ఏ జానర్ కథకి ఆ తరహా ప్లాను, ట్రైనింగు, ట్రయల్స్ వగైరా. ఇంతవరకూ ఫస్ట్ యాక్ట్ కథనంతో వుండే వైబ్రేషన్స్ వేరు. హై
వైబ్రేషన్సే వుండనవసరం లేదు. కానీ గోల్ తో సెకండ్ యాక్ట్ లోకి దిగాక హై వబ్రేషన్స్
అన్నవి యాక్షన్ ప్లాను, ట్రైనింగ్, ట్రయల్స్ వీటితో మొదలై పోవాలి. నిజ జీవితంలో ఎంజాయ్ చేస్తూ యాక్షన్ తీసుకోవాలని టెక్నిక్. ఎందుకంటే ఎంజాయ్ మెంటు అనేది
హై వైబ్రేషన్స్ ని పుట్టిస్తుంది. అప్పుడా హై వైబ్రేషన్స్ విశ్వంతో కనెక్ట్ అయి గోల్
సాధన ఈజీ అవుతుంది. మెటఫర్స్ : సబ్ కాన్షస్ మైండ్ మన
ఉద్దేశాన్ని అర్ధం జేసుకోవాలంటే మెటఫర్స్ రూపంలో సంకేతాలు చూపించాలి. అంటే సెకండ్ యాక్ట్
స్క్రీన్ ప్లే కథనంలో అక్కడక్కడా నిగూఢార్ధాలతో కూడిన సంకేతాల్ని చూపించ వచ్చు. ‘బ్లడ్ సింపుల్’ అనే సినిమాలో బార్ ముందు కూర్చుని వున్న
దున్నపోతు విగ్రహం వుంటుంది. దున్నపోతు యముడి వాహనం. దీన్ని చూపించి లోపల మర్డర్ చూపిస్తారు.
ఇలాటి మెటఫర్స్ యాక్షన్ కి జీవం పోస్తాయి.
5. రిపీటీషన్ : ఎంత సెంటు పూసి కొత్త
స్క్రీన్ ప్లే తయారు చేస్తున్నా, అక్కడక్కడా పాత వాసన వచ్చేట్టు పాత
సినిమాల్లోని సీన్లు రిపీట్ చేయాల్సిందే. ఈ రిపీటీషన్ ని ఇష్టపడతారు ప్రేక్షకులు.
6. ఫోకస్ :
మన మైండ్
గోల్ మీద ఫోకస్ తో వుండాలంటే దానికి బెనిఫిట్స్ ని చూపించాలని టెక్నిక్. గోల్ సాధిస్తే
అదనంగా లోకానికేం ఇస్తారో, చేస్తారో చెప్పాలి. హీరో ఈ విశాల
దృక్పథంతో వుంటే ప్రేక్షకుల్ని ఎక్కువ ఆకట్టుకుంటాడు. ‘సుల్తాన్’ లో సల్మాన్ ఖాన్ ఈవెంట్ గెలిస్తే బ్లడ్ క్యాన్సర్ తో చనిపోయిన తన కొడుకు పేర
రోగగ్రస్తులైన పిల్లలకి అవార్డు మొత్తం ఇచ్చేస్తానంటాడు. ఈ మాట అన్నాక హీరో పాత్ర చిత్రణకి
బలం దానికదే వచ్చేస్తుంది. 'సిక్స్ టెక్నిక్స్ టు కంట్రోల్ సబ్ కాన్షస్
మైండ్’ లోని టెక్నిక్స్ ని పై విధంగా స్క్రీన్
ప్లేలకి వాడుకుంటే మరింత అర్ధవంతంగా వుంటుంది. అసలు సబ్ కాన్షస్ మైండ్ ఎలా పని చేస్తుందో
దాన్నుంచే స్క్రీన్ ప్లే స్ట్రక్చర్ అనేది వచ్చింది. పురాణ గాథలన్నీ మోనోమిథ్ గా సబ్
కాన్షస్ మైండ్ లో పురాణ పాత్ర చేసే ఒకే విధమైన జర్నీ అయినట్టు.
—సికిందర్